100% будет работать, если заменить стандартные текстуры деревьев, а в самих моделях вместо пути к текстуре указать соответствующий Replaceable ID. (Если порченные версии тоже заменить под новую модель, то ещё и порча будет корректно работать =)
баф у ауры убрать нельзя
ибо именно баф даёт все бонусы ауры
для теста можешь триггерно удалять ауру и баф с юнита
бонус от ауры тут же исчезнет
а если не удалять баф то он повесит пару секунд давая бонус
лучше всего это видно на доспехах веры
так что пиши свою ауру
на основе таймера с периодом в 1 секунду и перебором всех юнитов на расстоянии R от владельца ауры и добавлении им бонусов
а так же удалением бонусов у отошедших юнитов
локальный - на машине конкретного юзера, не путать с mui/mpi (муи - действует для каждого юнита, mpi - для каждого игрока)
все баффы будут действовать, хоть их там будет штук 100 (хотя я столько еще не вешал)
тоже самое касается и тригго баффов, которые легко реализовать с помощью запрещенного спеллбука и как сказал quq_CCCP - таймера
даже если бафф не отображается, но его точно вешали на юнита - система его найдет
а если ты пытаешься сделать бафф Palus Knight из Lineage II - поиграйся с отрицательным по урону берсерком (где кстати есть и скорость бега), или со спеллом свитка скорости
хотя легче будет просто обложить юнита блокираторами прохода на время действия, потому что полную остановку сделать без костылей не удастся
Только дебаффы ядовитых стрел могут стакатся, но даммик обязан иметь дальнюю атаку (при условии что у разных абилок ядовитых стрел будут разные баффы в настройках).
Так же можно юзать таймер и ауру торнадо как написали выше, ну если уж совсем нужен сложный бафф как дефолтный - то тут триггер и немного гемора с мемхаком, зато полный комплект параметров (мигает иконка в статусе перед завершением время действия, бафф спадает с цели после диспела, смерти (у цели крест перерождения или аналог), складывается или не складывается в зависимости от кода).
Пример не рекомендуемый к повторению
function FormatAirportTrainingBar takes integer fp_n returns string
local string str = ""
if ( fp_n <= 0 ) then
return str
endif
loop
exitwhen fp_n < 10
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "''''''''''"
else
set str = str + "||||||||||||||||||||"
endif
set fp_n = fp_n - 10
endloop
loop
exitwhen fp_n <= 0
if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
set str = str + "'"
else
set str = str + "||"
endif
set fp_n = fp_n - 1
endloop
return str
endfunction
function UpdateAirportTrainingBar takes texttag tt, integer fp_nTick, integer fp_nTickMax returns nothing
local integer nProgress
local integer nLen
local string strTT1
local string strTT2
if ( tt == null ) then
call BJDebugMsg( "text tag hDZzRwuZxFQcXqaMPnML null" )
return
endif
set nLen = R2I( I2R( fp_nTickMax ) / 300 * 100 )
set nProgress = R2I( I2R( nLen ) / fp_nTickMax * fp_nTick )
set strTT1 = "" + FormatAirportTrainingBar( nProgress )
set strTT2 = FormatAirportTrainingBar( nLen - nProgress ) + ""
call SetTextTagText( tt, "|cff0080c0" + strTT1 + "|r|cffff0000" + strTT2 + "|r", 0.023 )
endfunction
function Get_Staff_of_Purification takes unit runner returns item
set bj_forLoopAIndex = 0
set bj_lastCreatedItem = null
if GetUnitAbilityLevel( runner, 'Arun' ) == 0 then
return null
endif
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > 5
set bj_lastCreatedItem = UnitItemInSlot( runner, bj_forLoopAIndex )
if GetItemTypeId( bj_lastCreatedItem ) == 'I01A' then
return bj_lastCreatedItem
endif
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
return bj_lastCreatedItem
endfunction
function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions takes nothing returns boolean
if GetTriggerEventId( ) == EVENT_UNIT_DAMAGED then
return GetEventDamage( ) > 0.00 and GetEventDamageSource( ) != GetTriggerUnit( ) and GetEventDamageSource( ) != DummyAttacker
endif
return true
endfunction
function HealRunner takes nothing returns nothing
local DamageData dd = GetDataBX( GetExpiredTimer( ) )
call UnitRemoveAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp )
call RemoveDataBX( dd.trix )
call DestroyTimer( dd.trix )
call dd.clear( )
call dd.destroy( )
endfunction
function Trig_RunnerDamageLock_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData st = GetDataBX( GetTriggeringTrigger( ) )
local DamageData dd
local eventid id = GetTriggerEventId( )
if id == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED and st.id < st.time and st.attacked != null then
set st.id = st.id + 1
if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcyc' ) > 0 or GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcy2' ) > 0 then
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 585.00 )
else
call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 80.00 + GetUnitFlyHeight( st.attacked ) )
endif
call UpdateAirportTrainingBar( st.tt, 100 - R2I( st.dmg / st.hp * 100.00 ), 100 )
elseif id == EVENT_UNIT_DAMAGED and st.dmg < st.hp then
set dd = DamageData.create( )
set dd.trix = CreateTimer( )
set dd.attacked = st.attacked
set dd.dmg = GetEventDamage( )
set dd.hp = GetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE )
call SetDataBX( dd.trix, dd )
call UnitAddAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp + dd.dmg )
call TimerStart( dd.trix, 0.00, false, function HealRunner )
set st.dmg = st.dmg + dd.dmg
else
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( st.attacked, false, 'A08L' )
call DisableTrigger( st.trg )
call SetTextTagVisibility( st.tt, false )
if not IsUnitDead( st.attacked ) then
call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'B00A' )
endif
call RemoveSavedInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, GetHandleId( st.attacked ) )
call st.RemoveTrigger( )
call st.destroy( )
endif
set id = null
endfunction
function Trig_Staff_of_Purification_Actions takes nothing returns nothing
local TriggerData dd
local unit Runner = GetSpellAbilityUnit( )
local integer RunnerId = GetHandleId( Runner )
local item Staff = LoadItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP )
local integer ChargesCount = 0
local trigger trig = LoadTriggerHandle ( gg_htb_HashData, ExAtomShield, RunnerId )
local integer pBuff
if Staff == null then
set Staff = Get_Staff_of_Purification( Runner )
if Staff == null then
//call DisplayTextToPlayer( Player( CrashPlayerNumber ), 0.00, 0.00, I2Sx( 'A01Q', CrashPlayerNumber ) )
call BJDebugMsg( DEBUG + I2Sx( 'A02O', 0 ) + INFO )
return
endif
call SaveBoolean( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeyHasStaff, true )
call SaveItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP, Staff )
endif
set ChargesCount = GetItemCharges( Staff )
if ChargesCount < 1 then
set Runner = null
set Staff = null
set trig = null
return
endif
call SetItemCharges( Staff, 0 )
if trig != null then // блокирующие урон способности не складываются.
call TriggerExecute( trig )
set trig = null
endif
set dd = TriggerData.create( )
set dd.attacked = Runner
set dd.pl = GetOwningPlayer( Runner )
set dd.trg = CreateTrigger( )
set dd.trc = TriggerAddCondition( dd.trg, Condition( function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions ) )
set dd.tra = TriggerAddAction ( dd.trg, function Trig_RunnerDamageLock_Actions )
set dd.tt = CreateTextTag( )
set dd.hp = 1000.00 * ChargesCount
set dd.dmg = 1.00
set dd.id = 0
set dd.time = 480
set dd.c = 0.03125
call UnitAddAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitRemoveAbility( Runner, 'A07E' )
call UnitAddAbility( Runner, 'A08L' )
call UnitMakeAbilityPermanent( Runner, true, 'A08L' )
call SetDataBX( dd.trg, dd )
call SaveInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, RunnerId, dd )
call TriggerRegisterPlayerEvent( dd.trg, dd.pl, EVENT_PLAYER_LEAVE )
call TriggerRegisterDeathEvent( dd.trg, Runner )
call TriggerRegisterUnitEvent( dd.trg, Runner, EVENT_UNIT_DAMAGED )
call TriggerRegisterTimerEvent( dd.trg, 0.03125, true )
if GetLocalPlayer( ) == dd.pl or IsPlayerAlly( GetLocalPlayer( ), dd.pl ) then
call SetTextTagVisibility( dd.tt, true )
else
call SetTextTagVisibility( dd.tt, false )
endif
set pBuff = GetUnitAbility( dd.attacked, 'B00A' ) + 0x90
set dd.c = TimerGetElapsed( DispTimer )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x4, mR2I( dd.c + 15.10 ) )
call WMem( RMem( pBuff ) + 0x8, mR2I( dd.c + 10.408 ) )
call SetBuffLevel( pBuff - 0x90, ChargesCount )
call UpdateAirportTrainingBar( dd.tt, 100, 100 )
set Runner = null
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_Staff_of_Purification takes nothing returns nothing
set udg__TempBarStyle = 0
endfunction
Выше пример баффа для предмета, который образует щит блокирующий урон, кол-во заблокированного урона и сколько еще заблокирует щит отображается над головой героя, в виде полоски здоровья (только цвет сине-красный). Так же в статуе есть бафф, один в 1 как бафф дефектных способностей вара, не складывается - новый, перебивает старый. И так далее...
создать.
направить на 128 точек наверх(90)
сделать неперманентным
текст удалится через 3 секунды
текст затухнет до 100% прозрачности через 3 секунды
Вот чёрт. не успел приплюснуть к посту.
Переменная "точка" это не просто два числа.
Она хранит объект - ссылку на место в памяти, где хранятся эти два числа.
Пока ты не вызовешь RemoveLocation, эта точка будет висеть в памяти.
Когда ты присваиваешь переменной новое значение, старый объект не удален, но появляется новый объект с другими координатами, и твой триггер создает 200 точек в секунду.
Чтобы поменять координаты не создавая новый объект, есть функция MoveLocation
PT153, Вау, а я не знал. Этот вопрос был создан как раз для того чтоб найти способ избежать утечек из-за добавления события, а не для того чтоб вы писали очевидные вещи. Но пока, альтернативы ни на гуи ни на джасс никто не предоставил.
дык заноси их в группу, если юнит уже в группе то не добавляешь событие
BrEd Pitt, делать через найм юнитов или удалять призванного юнита если превышен лимит еды
а у абилки сбрасывать кд
и выдавать чтото наподобие "нужно построить зикурат"
А что не понятного? Крашится при уничтожении базы красного, значит перелопать код, который отсится к базе или вообще к красному игроку хоть как-то. Что сложного то?
Через дамми-каст:
Создаешь пустышку с описанием и передаешь ее герою.
При касте этого спелла создаешь даммика(невидимого/пустого юнита с нужными способностями) и кастуешь нужный спелл.
Дамми при этом занят кастом спелла, а герой может делать все что угодно
Такой стандартной способности нет, которую ты хочешь. Её можно лишь сделать путём канального заклятию со щепоткой JASS'а. По другому никак, если только Blizzard Ent. не запилят такую способность, или что-то намудрят с каналом, что вряд-ли будет.
создать.
направить на 128 точек наверх(90)
сделать неперманентным
текст удалится через 3 секунды
текст затухнет до 100% прозрачности через 3 секунды
Вот чёрт. не успел приплюснуть к посту.
Да, создаётся.
Можно записать точку в переменную, а после смещения удалить -
call RemoveLocation(udg_loc).
Или перемещать по координатам -
SetUnitX = 0, SetUnitY = 0.
после разложения костей юниты сами выгружаются из памяти
функция "wait" то же вызывает утечки
она не вызывает утечки, она сама по себе кривая и не подходит под большинство задач
если создать переменную "Point" типа "точка" и изначально задать ей положение центр области "Final", а потом обращаться уже к этой переменной "Point" в триггере событие "боевая единица входит в область "Start", действие "отдать приказ боевой единице следовать в "Point" , то новые точки создаваться не будут?
да
только в гуи еще и создание юнитов утекает тоже насколько я помню, надо тоже заранее точку делать
впринципе можно было бы обойтись одной точкой на все действия, но вам видимо пока рано
VVelikolepniy:
Для удобства. Если его нет, добавь этот код:
function HandleCounter_Update takes nothing returns nothing
local integer i = 0
local integer id
local location array P
local real result=0
loop
exitwhen i >= 50
set i = i + 1
set P[i] = Location(0,0)
set id = GetHandleId(P[i])
set result = result + (id-0x100000)
endloop
set result = result/i-i/2
loop
call RemoveLocation(P[i])
set P[i] = null
exitwhen i <= 1
set i = i - 1
endloop
call LeaderboardSetItemValue(udg_HandleBoardH,0,R2I(result))
endfunction
function HandleCounter_Actions takes nothing returns nothing
set udg_HandleBoardH = CreateLeaderboard()
call LeaderboardSetLabel(udg_HandleBoardH, "Счетчик")
call PlayerSetLeaderboard(GetLocalPlayer(),udg_HandleBoardH)
call LeaderboardDisplay(udg_HandleBoardH,true)
call LeaderboardAddItem(udg_HandleBoardH,"Хэндлы",0,Player(0))
call LeaderboardSetSizeByItemCount(udg_HandleBoardH,1)
call HandleCounter_Update()
call TimerStart(GetExpiredTimer(),0.05,true,function HandleCounter_Update)
endfunction
function InitTrig_HandleCounter takes nothing returns nothing
call TimerStart(udg_TimerH,0,false,function HandleCounter_Actions)
endfunction
И создай переменную таймер с именем TimerH, и переменную таблицы лидеров с именем HandleBoardH
потом инициируй функцию InitTrig_HandleCounter
Я сам разобрался с проблемой. Конечно тут две новые появились, но на них забью уже:
ИИ не нравился герой, из-за него вообще никто не нанимался.
ИИ посчитал, что улучшив главное здание, он лишается главного здания, а значит нужно его снова строить. То есть, например, улучшив ратушу до крепости, он считает, что ратуши больше нет и необходимо построить ещё одну. Потом он крепость улучшит до замка, посчитает, что разрушили крепость, улучшит до крепости ратушу№2, снова потеряет ратушу и построит уже третью.
Art35372, Brutal_bbk, извините, просто информации мало. Откуда можно знать в чем проблема, если не показываете карты, пускай кто-нибудь другой здешний посмотрит и проверит карту. Мб это у вас что-то. Либо скрины триггеров, или код, но лучше карту.
конкретно у парня выше обычный редактор, а пытается запустить карты с cJass. я ему пытался объяснить, видимо не дошло
Имена бж функций есть в..blizzard.j, чтобы они не конфликтовали с вашими способностями - чекайте софтом код абилок и близард ж файл, на предмет одинаковых имен и правьте, а так еще советую тулы векса или хеави лок - они сжимают имена и небудет проблем с именами функций и переменных в скрипте.
Gerych, сюда тоже можно но вопрос будет закрыт через неделю с момента последнего ответа
ну а вообще для таких вещей стоит создать бложик и там в качестве ресурса подобное спрашивать
pro100master, но ведь это собьет и его текущие приказы?
Upd.:Я понял в чем проблема.
Я хочу чтоб можно было использовать способности юнита, при этом чтоб были недоступны атака/перемещение итд., а ведь это тоже его способности...
Короче я загнал себя в угол.
Пожалуй пойду по пути создания торговца-здания.
Но если у кого есть решение моей дилемы - буду рад!
Если юнит под баффом "чума" - добавить в отряд Чума
Иначе - удалить из отряда Чума
Триггер
С. Таймер Чума
Отряд выбрать юнитов Чума
Если юнит умер
Д. создать юнита в позиции выбранного юнита.
PT153, ну call просто вызываешь потоком (он не создает поток), например у тебя в ряд выставлены сверху вниз названия функции со скобочками (и внутри скобок аргументы, а если не берет никаких аргументов, то внутри скобок пусто) и через call вызывает одну за другой последовательно сверху вниз.
call название функции (аргументы)
Допустим первую верхнюю функцию вызвали, и ее обработали, потом поток берет вторую внизу функцию и обрабатывает и т.д. Но у потока есть ограничения в операциях, как только выполнится определенное количество операций, варкрафт экстренно завершает поток и даже не сообщает об этом.
call функция 1()
call функция 2()
......
call функция 999()
Тут хочу обратить внимание и на то, насколько длинный код в этой вызываемой функции. И сколько вызываемой работы потребует: всякие вычисления, бесконечные циклы и другое. Если длинный код у тебя, и кучу циклов, и сами циклы большую работу совершают, то следует разбить на участки или как-то переделать что ли, уменьшить работу цикла и др.
Можно разбить на функции и ...
вызывать через call, но так делать не стоит. Поток вызывает эти функции последовательно.
Нужно делать задержку (через вэйт), например в ИИ-скриптах варкрафта делают задержку, чтобы не было нагрузки. Вместо вэйта можно таймер.
через ExecuteFunc, ExecuteFunc создает отдельный новый поток. информацию про ExecuteFunc скидывал выше.
Может, давать приказ каждому по отдельности, чтобы они не считались одной группой с общим приказом?
При этом можно создавать их в одну линию и давать приказ на точки, находящиеся на одинаковом расстоянии от каждого юнита.
То есть создаётся юнит в точке X1, Y1. Его нужно отправить в точку X1+3000, Y1.
А юнит в точке X2, Y2 нужно отправить в точку X2+3000, Y2.
Берем War3ModelEditore->Windows->Camera Manager->Camera->Edit. Еще проще вручную в окне подобрать нужный вид и тогда в CameraManager->Create New From Current View, а прошлую камеру удалить.
Берем MdlVis->F3(Sequence Manager)->Выбираем анимацию->вкладка Bones-> выбираем главную кость и поворачиваем через Rotate в анимациях портрета так, как нужно.
Спецэффект не появляется, потому что ты его сразу удаляешь. Энергетические стены - это ворота. Их лучше ставить сразу на карте, открывать и хайдить их в начале игры, а в нужный момент показывать и закрывать.
Он лежит на случай если игре необходим данный реф. В РО ты мог иногда видеть необходимое приложение и варианты small, medium и large. Также по возможности спецэффекты и эффекты способностей могут к ней крепиться.
А collission насколько я помню отвечает за выделение или за столкновение летающих юнитов. На всякий случай оставляй, а то мало ли, да и места много не просит.
в основе полярных координат лежит прямоугольный треугольник который проходят в школе
тебе нужно найти координаты второго угла зная первый угол, его координаты и длину гипотенузы
формула такова
float x0,y0; // координаты угла
float angle; // угол
float hypot; // гипотенуза
float newX=x0+hypot*Cos(angle); // координата x второго угла
float newY=y0+hypot*Sin(angle); // координата y второго угла
координаты 2 точки используются если угол не известен (например нам нужно двинутся на 150 в направлении какого либо юнита)
тогда вместо угла мы вычисляем синус и косинус используя определения синуса и косинуса (узнаешь когда окончишь 6 класс или можешь почитать их учебник)
DrTema, пусть в чат вводится строка вида -move x,y
берём подстроку(назовём её s) с 6 позиции до конца строки
ищем в s знак , и запоминаем позицию знака (назовём её i)
тогда берём подстроку от s с 0 позиции до i
это будет наша координата x
а подстрока от s с i+1 до конца подстроки s это число y
на гуи это будет выглядеть громоздко
на джасс сделать намного проще EnergyFrost, я бы заменил то что у тебя в ретурне на
return i<StringLength(s)-1;
ибо входят координаты в рект или нет это уже проблемы того кто юзает систему
а вот были ли считанны данные или нет это уже важно
Да я как-то тоже столкнулся с такой проблемой и вот так решил, за основу взял не свою созданную способность. В карте всё наглядно показано, вот только на ГУИ.
Сделал так. Использую только MoveLocation..., можно даже вообще не удалять переменную точки а лишь двигать её, как курсор мыши, и указывать молниеносно и невидимо для всех триггеров одной точкой что и куда им делать. Все стрелы полетели как надо, в россыпь. Хотя когда Я делаю удаление точки в конце, это не отражается на следующем вызове триггера, так что можно и удалять, главное не удалять когда она ещё нужна до завершения триггера. Проверил на Хендлах, один Хендл создаётся один раз, чтобы объявить эту точку, а то что двигаю в цикле никак не прибавляет Хендлы. Получилась точка-указатель, как курсор мыши, и одной хватает, ведь Warcraft однопоточный. Оставлю ещё вопрос открытым на несколько часов, может Я не прав и кто-то меня поправит.
Чтобы было норм читать, надо хотя бы выделять содержимое каждого блока (типа function/endfunction, if/endif, loop/endloop) табуляцией. Если блок внутри блока, то двойная табуляция, и т. д.
В vJASS и cJASS не стоит использовать одновременно C-подобный и Turing-подобный (стандартный JASS) синтаксис.
А если ты неправильно поставишь пробелы, запятые или кавычки, тебе об этом скажет парсер =)
Во-первых, что есть "локальный таймер" ? Это таймер записанный в локальную переменную?
Во-вторых, зачем тебе точка, если ты используешь XY ? Работай с ними
В-третьих, да. Использование в течении всей игры одной заранее созданной точки вызывает меньше нагрузки чем постоянно создание и удаление новых (кто-то там доказывал на примере и цифрами что от ремувнутых точке всё равно остаётся шлак в памяти...)
в структуре глобальные переменные?
ты хоть знаешь что такое структура и как их использовать?
если используешь структуру то нафига тебе глобальные переменные и параллельные массивы
короче читай статьи про структуры
что это такое, зачем они нужны и как их использовать
MadWay, нет. Обе иконки (как активная так и пассивная) могут иметь одну общую неактивную (DIS-иконка), если у них общее название.
Например, у тебя есть активная и пассивная иконки одной способности Headshot
ReplaceableTextures\CommandButtons\Headshot.blp - вот путь до активной иконки
ReplaceableTextures\PassiveButtons\Headshot.blp - вот до пассивной
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISHeadshot.blp - и до неактивной
Префиксы BTN, PASBTN в отличии от DIS не имеют никаких функций и фактически являются частью имени
» WarCraft 3 / Текстуры и модели
» WarCraft 3 / Удаление баффа
» WarCraft 3 / Утечка текста
» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий
» WarCraft 3 / Краш
» WarCraft 3 / Исцеляющий газ
» WarCraft 3 / Импорт моделей из Доты
» WarCraft 3 / Утечка точки
» WarCraft 3 / ИИ для кампании не работает
» WarCraft 3 / Как триггерно убрать кнопки приказов у юнитов?
» WarCraft 3 / Чем открыть этот файл
» WarCraft 3 / Как выбрать цель для заклинания?
» WarCraft 3 / Кастомный blizzard.j
» WarCraft 3 / Торговля
» WarCraft 3 / Колонна
» WarCraft 3 / Два вопроса
» WarCraft 3 / Координаты
» WarCraft 3 / Аттач
» WarCraft 3 / Юнит и принадлежность
» WarCraft 3 / Вопрос по Jass
» WarCraft 3 / Способность, зависящая от времени суток
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
» WarCraft 3 / Зеленый квадрат вместо иконки